2024. október 9., 18:00
Schönherz Kollégium,
Földszinti Nagyterem
Hagyományunkhoz híven idén is megrendeztük az őszi konferenciánkat, idén tizenkettedjére! Szokásunkhoz híven ez is egy családias hangulatú és érdekes konferencia volt, ahol hallgatótársaid által prezentált előadásokon vehettél részt a programozás minden területéről!
Az esemény végén nyereményjátékkal és tombolával is készülünk nektek!
További általános információkért olvasd el a konferencia ismertetőjét!
Jelezz vissza az eseményen, hogy a jövőben se maradj le a többiről!
Élő közvetítés a BSS jóvoltából.
Szeretsz programozni vagy egy kis motivációra vágysz? Érdekel mivel foglalkoznak a többiek vagy szívesen bemutatnád a saját hobbiprojektedet? Akkor nálunk a helyed!
A mi Programozói Konferenciánk egy családias hangulatú rendezvénysorozat. Legfőbb jellemzői, hogy hallgatók adnak elő hallgatótársaiknak; az előadások rövidek és figyelemfelkeltőek; illetve az előadott programok mind nyílt forrásúak, így a kódjuk szabadon hozzáférhető és tanulmányozható.
A konferenciánk fő célja, hogy motivációt adjunk a kezdő programozóknak és a lehető legtöbb ember tanulhasson az előadásokból—ezért is kérjük meg az előadókat, hogy tegyék közkinccsé a programjaik forráskódját.
A kora ősszel megrendezésre kerülő konferenciánk az "I C what you did last summer" fantázianevet viseli a híres programozási nyelvre és a nyáron megvalósított tervekre utalva.
Kapunyitás
Megnyitó
The Dark Art of Java
Adatfeldolgozás: txt-ből menetrend
Szünet
Kalandjaim a kvantummechanikával
Támad a 80-as évek
Szünet
Es ez a code review-n átment???
Játék és zárás
Kötetlen beszélgetés az előadókkal és a szervezőkkel
Kapuzárás
Akik nélkül a Konferencia nem valósulhatott volna meg:
Schönherz Kollégiumi Bizottság
helyszín és anyagi támogatás
Kollégiumi Számítástechnikai Kör
szervezés
Schönherz Vállalati Kapcsolatok
szponzorok
AC Studio & Live
hangosítás és világítás
SPOT fotókör
fotózás
Budavári Schönherz Stúdió
élő közvetítés
oktbóber ??., SCH FNT
Sajnos a volt előadóktól még el kell kérnem a diákat, anyagot...
oktbóber 12., SCH FNT
Az eseményt idén is a Schönherz Kollégium Földszinti Nagytermében rendeztük meg. A BSS jóvoltából a teljes rendezvényről videófelvétel készült, amit megtekinthetsz a KSZK Youtube csatornáján!
Ezen konferencián több előadás is tágabb témakörökről és nem konkrét programról szólt, így néhány helyen nem szerepel "Forráskód" gomb.
Amőba, és ami mögötte van
Az előadásomban a prog. nagyházimnak készített amőba játékot fogom bemutatni. A bemutató lényege pár alapvető programozói és nem-programozói hiba bemutatása, amik ilyenkor szembejöhetnek, persze saját példákon keresztül.
Típushelyes cachelés, most akár 7000%-al gyorsabban!
A cachelés alapvetően egy nehéz probléma. De mi van akkor, ha egy statikusan tipizált nyelvben szeretnénk gyorsítótárazni tetszőleges típusú elemeket? Az előadásban erre a problémára vezetem be és optimalizálom a dinamikus visitort, amivel a megoldás már gyakorlatilag megírja saját magát.
Bölcs tanácsok kezdőknek
Kezdő programozóként nagyon könnyű olyan hibákba belefutni, amikkel teljesen feleslegesen foglalkozik az ember, időt, energiát, és idegsejteket pazarolva ezáltal... Az előadásom során néhány olyan tippet osztok meg a hallgatósággal, amiknek annó évekkel ezelőtt én is nagy hasznát vettem volna!
Időutazás
Könnyű azt mondani, hogy építsünk olyan rendszert ami több időzónában is működik. Nézzük meg mi történik 2 év alatt egy olyan mondat után, hogy “Csak eseményeket fogunk tárolni és megjeleníteni. Mégis mi lehet ebben bonyolult?”
Sakk és a Verilog
Prog. 1 és Prog. 2 nagyházi és a közben megszerzett tapasztalok bemutatása, kedvcsináló formában. Az előadás alatt értelmet nyer a digit is!
Az OS feladata egy egyszerű program futtatásakor
Belegondoltál már, hogy mi történik a programod futása közben a háttérben? Az előadás során végigkövetjük a kód útját C-től a kernelig, valamint megtudhatjátok, hogyan lehet közvetlenül a kernellel kommunikálni, függvénykönyvtárak segítsége nékül.
Hogyan (ne) lődd magad lábon?
Szeretném bemutatni a saját tapasztalataimból tanulva, hogy miért nagyon fontos a tervezés egy projekt során és miért nem érdemes elkezdni mindenféle gondolkodás nélkül kódolni. Az előadás során betekintést nyerhettek a BecskasszáSCH nevű KSZK-s projekt fejlesztési folyamataiba.
Memóriamenedzsment C++-ban
Előadásomban a memóriakezelés problémáját járom körül C++ nyelven készülő saját grafikus keretrendszerem kapcsán. Az előadás ötlete ezen a nyáron fogalmazódott meg bennem, amikor a fejlesztés során rengeteg memóriaszivárgással kellett megküzdenem. Nem volt mit tenni, ki kellett dolgozni egy megbízható megoldást. Prezentációmban néhány memóriakezelést segítő technikáról fogok beszélni.
november 24., SCH FNT
Az eseményt most is a Schönherz Kollégium Földszinti Nagytermében rendeztük meg.
Ezen a konferencián több előadás is tágabb témakörökről és nem konkrét programról szólt, így néhány helyen nem szerepel "Forráskód" gomb.
Alkalmazás születik - Menetrendek
Az alkalmazásom segítségével megtekintheted a valós idejű menetrendeket, azonnal értesülhetsz a forgalmi változásokról, és útvonalat is tervezhetsz az ország bármely pontjáról. Valós idejű, friss útvonalat mutat, ezenkívül látható a térképen a járat pozíciója, legyen az BKK, MÁV vagy Volánbusz. Volánbusznál kocsiállások, MÁV-nál pedig vágány kijelzése. Ezen felül az összes járatnál az esetleges terelt útvonalat és fennakadásokat is jelzi!
Memóriakezelés C-ben
Eszközök, amik megvédenek, ellenőrzések, memóriaszivárgás kinyomozása, stb.
Problémamegoldás neurális hálókkal
Ha érdekel, hogy hogyan tudod életre kelteni a Snake játékodban a kígyót, vagy hogy micsoda is egy neurális háló, akkor nézd meg ezt a gépi tanulásról szóló előadást!
Arcade játékok Leap motion irányítással
A Leap Motion egy olyan infraszenzor, ami nagy pontossággal leköveti a kezeink és ujjaink elhelyezkedését, illetve azok mozgását. Ennek a szenzornak az előnyeit használja ki az előadó: több játékot is fejlesztett erre az eszközre, amik előszeretettel szórakoztatják a Lego kör standjánál a közönséget.
Infrastruktúra Automatizáció
A Kollégiumi Számítástechnikai Kör hosszú élete során rengeteg szolgáltatást épített ki, illetve tart fenn a mai napig. Ezeket egy általános rendszer nélkül használni kifejezetten nehéz: egy idő után nem csak az nem triviális, hogy összefogóan hogyan kell őket használni, hanem egyenként problémás a karbantartásuk. A feladatok automatizálásával a rendszerünk átláthatóbbá, könnyebben kezelhetővé, illetve biztonságosabbá válik - erről szól az előadás.
Relativisztikus jelenségek vizualizációja
A speciális relativitáselmélet számtalan olyan jelenséget ír le, amelyek megfigyelésére a mindennapokban nincs lehetőség. Az átlagember nem rendelkezik empirikus tapasztalatokkal az olyan jelenségekről, mint a hosszkontrakció vagy idődilatáció. Ismeretterjesztő céllal létrehoztam egy grafikus alkalmazást, amely ezen hatások könnyebb megértését segíti. Munkámban áttekintem a szimuláció készítéséhez felhasznált elméleti fizikai modelleket és azok implementációbeli megnyilvánulását. A szimulátorral megjelenített ábrákon keresztül bemutatok néhány ismertebb relativisztikus jelenséget.
Gráfrajzoló - nagyháziból segédanyag
Nagyházinak indult, amivel élvezetesebb volt megérteni egy másik tárgyat - majd megfelelően kicsiszólva oktatói segédanyag lett belőle. Bence az alkalmazásáról beszélt nekünk, illetve hogy a fejlesztés során melyek voltak a legnagyobb problémák, amiket végül megoldott.
Hálózati kommunikáció C-ben
Előadásában megismerkedhetünk a hálózati kommunikáció alap mérnöki problémáival, illetve az azoknál használt alap mérnöki megoldásokkal. Kitérünk arra, hogy mi egy protokol, egy socket, illetve hogy ezeket hogyan kell megvalósítani C-ben - akár nagyházinak.
oktbóber 7., SCH FNT
Az eseményt idén online rendeztük és a felvétel visszanézhető a Konferencia Facebook oldalán!
Hatékony programszervezés C nyelven
Aki foglalkozott már hosszú ideig C nyelven íródott programokkal, valószínűleg tudja, hogy mennyire fáradságos munka rendben tartani, hogy ne váljanak gyorsan átláthatatlanná. Ezen az előadáson bemutatom, hogy hogyan lehet ezen felül kerekedni, és milyen elemeket emelhetünk ehhez át a C leszármazottjaiból.
Hogyan jussunk el (A-ból) C-be
Egy C-ben írt legrövidebbút-tervező alkalmazás története az adatoktól a lehetséges algoritmusokon keresztül a grafikus felületig.
Kreatív programozás
A számítógépes alkalmazások képesek arra, hogy talajt biztosítsanak a legkülönbözőbb ötleteknek. Mesélek arról, hogy én hogyan ötvözöm a fizikát, matematikát, zenét és képzőművészetet projektjeimben.
A virtuális valóság világa
A virtuális valóság segítségével új világok tárulhatnak szemünk elé, de hogyan jön létre ez az illúzió? Milyen eszközök szükségesek hozzá? És mennyire nehéz elkezdeni fejleszteni egy ilyen különleges médiumra? Ezekre a kérdésekre próbálok válaszokat adni előadásomban, melyet egy saját készítésű VR környezetben mutatok be.
Miért írnál játékot nagyházinak?
Több előnye is van, ha játékot adsz be nagyházinak. Ezeken megyek végig, és tippeket is adok a kivitelezéshez.
Akkor jó ötletnek tűnt...
Egy program soha nem készül el: amíg fejlesztik, addig fejlődik, változik, irányt vált. Sokszor rá sem lehet ismerni, honnan indult. Az elején hozott tervezési döntések előbb-utóbb visszaütnek, akármilyen körültekintően születtek, akármennyire hozzáértők által.
Hogyan készült: ProgKonf Live
Érdekel, hogy raktuk össze villámgyorsan a ProgKonf 2020 élő adását? Most megtudhatod!
Wargame 2020 Eredményhirdetés
Ünnepeljük meg a 2020-as Wargame CTF legjobbjait.
október 20., SCH FNT
Az eseményt idén is a Schönherz Kollégium Földszinti Nagytermében rendeztük meg. A SPOT fotókör által készített képek elérhetők az albumban.
Ezen a konferencián több előadás is tágabb témakörökről és nem konkrét programokról szólt, így néhány helyen nem szerepel "Forráskód" gomb.
Hogyan legyél visszafele mérnök?
Rövid betekintés a reverse engineering világába, az elsőéves személyes tapasztalataim mentén.
Valós idejű repüléspredikció
Hogyan segíthet néhány oszlopnyi számadat és némi C++ kód egy több tíz kilométer magasan lebegő magaslégköri ballon követésében? Ez az előadás arról szól, hogy miért nem kell feltétlenül megrémülni egy fizikát szimuláló program készítésétől, és mi mindent tapasztalhatsz meg, ha belevágsz egy ilyenbe.
Játékfejlesztés - Get to the CHEESE!
A sajtgyűjtő egér története, avagy egy 2D-s Jump 'n' Run grafikus játék készítése az SDL multimédiás könyvtár segítségével.
Mikroszervizek Után
Bonyolult rendszereknek bonyolult a kódbázisa. Ez nem feltétlen kell így legyen, ha követünk pár egyszerű elvet. Bontsuk hát téglákra a várunkat.
Irányított belső hangok
Egyszerű útmutató az egyénhez mért fejhallgatós virtuális térhangzás otthoni megvalósításához.
Hogyan készült: Mátrix snake backend
Az idei Schönherz Mátrix snake játék szerver oldalának fejlesztési, tesztelési és üzemeltetési lépései kerülnek bemutatásra.
Marker alapú kiterjesztett valóság
Az "augmented reality" technika a valós kép számítógépes grafikai eszközökkel történő kiegészítése, amely akkor élethű, ha nem lehet észrevenni a határt a valódi és a generált képelemek között. Ennek feltétele a kamera térbeli elhelyezkedésének kiszámítása, azaz "camera tracking". A bemutatott program pixel alatti pontosságú képfeldolgozás segítségével nagypontosságú trackelésre képes.
október 11., SCH FNT
Az eseményt most is a Schönherz Kollégium Földszinti Nagytermében rendeztük meg. A SPOT fotókör által készített képek elérhetők az albumban.
Ezen a konferencián több előadás is tágabb témakörökről és nem konkrét programokról szólt, így néhány helyen nem szerepel "Forráskód" gomb.
Modern térhangzás
A legtöbb film és játék hangja egy 1979-es megoldásra, az 5.1-re alapszik. Néhány éve azonban olyan technológiák kezdtek el megjelenni, amikkel a hangszórók bárhol megtelepedhetnek, akár a plafonon is, így teremtve háromdimenziós hangzásvilágot. Az előadás egy saját projekt példáján mutatja be, hogyan működik egy ilyen motor, és mi minden valósítható meg a segítségével.
Hogyan ne rontsd el a projekted már az elején?
Mire kell már az elején odafigyelni? Milyen kihívásokat tartalmaz egy OpenGL-es játék elkészítése C-ben? Egy mondatban: Sikeres home projekt készítés lépései egy 3D-s platformer játék fejlesztésének példáján keresztül.
Satellite Sniffer
Életszagú szoftverfejlesztés, avagy milyen megoldásokat okoznak a határidők. 'Mini' projekt a Föld körüli pályán keringő testek felszínre vetített aktuális pályájának megjelenítésére.
GET silver.medal Host: Euroskills.2018
2018-ban képviselhettem Magyarországot a Szakmák Európa-bajnokságán, a Euroskills-en webfejelsztő kategóriában. Elmesélem milyen felkészülést, és tudást igényelt az ezüstérem megszerzése!
This is Wong on so many levels
A helyes program és a jó program nem ugyanazt jelenti. Egy helyes eredményt adó program még lehet rossz: lassú, bonyolult, kezelhetetlen. Profi programozók is képesek minden lehetséges szinten rossz megoldást adni egy problémára, és a hibáik számunkra is tanulságosak lehetnek.
Arcfelismerés alapú beléptetés
Élőkép, arcok, ezek felismerése, regisztráció, profilok, beléptetés, adminisztráció... Többedmagammal készítettem egy arcfelismerés alapú beléptetőrendszert. Célja, hogy meggyorsítsa egy fiktív rendezvény beléptetését.
Jedi needs no targeting computer - webkamera / optikai folyam alapú játékvezérlés
A program célja, hogy webkamera valós időben feldolgozott képének segítségével lehessen vezérelni egy játékot. A kamera képét az OpenCV programkönyvtárral dolgozzuk fel, fő eszközént az optikai folyamot (két képkocka közti mozgásmezőt) használva.
október 5., SCH FNT
Az ötödik, jubileumi konferenciánk. Az eseményt most is a Schönherz Kollégium Földszinti Nagytermében rendeztük meg. A rendezvény végén a jubileumi alkalomra való tekintettel nyereményjátékkal és tortával kedveskedtünk a résztvevőknek. A SPOT fotókör által készített képek elérhetők az albumban, a teljes esemény pedig visszanézhető a Hackerspace Budapest jóvoltából.
Ezen a konferencián több előadás is tágabb témakörökről és nem konkrét programokról szólt, így néhány helyen nem szerepel "Forráskód" gomb. Ezeknél az előadásoknál kifejezetten hasznos megnézni a konferenciáról készült videófelvételt!
A kommenttől csak rosszabb lett
A helyes program és a jó program nem ugyanazt jelenti. Egy helyes eredményt adó program még lehet rossz: lassú, bonyolult, kezelhetetlen. Néha elég meglepő megoldásokat tudnak profi programozók is adni a legegyszerűbb problémákra... és amikor egy komment vagy egy git blame alapján kiderül, mi járt a fejükben, az csak ront a helyzeten.
C->Snake
A legtöbb snake implementációtól eltérően ebben a játékban nincsenek rácspontokhoz kötve a játékosok. Maximum 16-an játszhatnak egyszerre billentyűzettel vagy kontrollerrel. A játék során különböző képességeket szerezhetnek a játékosok pl. gyorsíthatnak, másikat elvághatják, stb.
Kérem vigyázzanak, az ajtók záródnak, avagy online bérletet tessék!
A nyár attól volt hangos, hogy a fővárosban bevezetett jegyrendszert feltörték és a személyes adatok nincsenek biztonságban. Az előadás során szeretnék kis betekintést adni arról, hogy miket vettem észre, kikkel, és hogyan próbáltam ezt kommunikálni továbbá mit is takar az a bűvös mondat, hogy „meg van törve”.
Játékmotor fejlesztés 3 hónap alatt
A játékmotor fejlesztés nehéz, ne kezdj hozzá... tényleg? Előadásomban képet kaphattok arról, meddig lehet eljutni 3 hónap alatt, mik a nehézségei és előnyei ha megírjuk a saját motorunkat.
Asteroids - A modern játékok egyik őse
Az Atari által 1979-ben kiadott kultikus játék általam készített C feldolgozása. SDL 1.2, és kiegészítő könyvtárai segítségével készült. Szó lesz a játék történetéről, az én implementációmról, előkerül az SDL 2 és az Android port is.
Amikor a nagyházid elver amőbában
Szeretnél valami tényleg szórakoztató játékot összehozni a félév végére? Ez az előadás arról szól, hogy egyáltalán nem lehetetlen dolog egy Programozás alapjai 1 nagyháziba valódi, működő gépi ellenfelet írni; egy tavaly ugyancsak Prog1 házinak készült amőbajáték történetén keresztül elmesélve.
PMD - Statikus Java kód elemző
A PMD egy statikus kód elemző keretrendszer, ami magas szintű információkat szolgáltat a hozzá írt szabályokhoz. A Java nyelvet feldolgozó részének a típus elemzőjéről szól az előadás.
Gépi tanulás leleplezve
Biztos hallottatok már róla: gépi tanulás avagy machine learning. Már-már csodaeszköznek hangzik ha felsoroljuk milyen menő dolgokra használják: képfelismerés (arcfelismerés), termékajánlás (Netflix), malware detekció, természetes nyelvi feldolgozás (Siri), stb... De mi rejlik mögötte, és milyen akadályok merül(het)nek fel egy gépi tanulásos algoritmus alkalmazásában? Az előadáson megismerkedhettek a gépi tanulás alapjaival és a kihívásokkal amikkel szembe kellet néznem mikor ezzel foglalkoztam a nyári projektem keretében.
szeptember 29., SCH FNT
A negyedik konferenciánk. Mint az ezt megelőző kettő, ez is a kollégiumban elérhető legnagyobb rendezvényteremben került megrendezésre. A SPOT fotókör által készített képek megtekinthetők itt.
Snake 3310
A Nokia 3310 népszerű játéka, a Snake II pixel pontos mása C-ben írva az SDL keretrendszer segítségével. Támogat többjátékos módot is.
A robotika sok törvénye
Robotok működtetésekor legtöbbször csak a baj megtörténte után tudjuk meg, hogy a tesztelés során nem végeztünk maradéktalan munkát. A legjobb lenne, ha csak megmondhatnánk egy robotnak, hogy valamit nem csinálhat. A programom egy matematikai kifejezésből állít elő egy rendszer ellenőrző programot, amely folyamatosan figyeli, hogy a robot az eredeti kifejezés szerint működik-e.
Space Impact
A Nokia évezred eleji telefonjainak egyik ikonikus játékát igyekszik pixelre pontosan újra életre kelteni, szerkesztővel kiegészítve. Ez a verzió a 3330-as klónja, annak mind a hat szintjével és grafikájával, de játékelemek terén a többi változat működését is képes imitálni.
C++ szkriptváz-generáló
A ROOT keretrendszer a CERN-ben zajló részecskefizikai kísérletek szoftvereinek alapkomponense, amely egy speciális, fa-alapú adatszerkezetet biztosít az óriási mennyiségű adat kezelésére. Az adatok feldolgozására C++ szkriptek írhatók, ezekben azonban sok a közös kódrészlet, amely automatikusan generálható az adatok szerkezete alapján.
ScummVM - Dungeon Master
A ScummVM egy nyílt forráskódú és teljesen ingyenes alkalmazás, amivel régi point-and-click és RPG játékokat lehet futtatni rengeteg modern platformon. A programom egy hozzá fejlesztett RPG játékmotor.
Garbage Collector
Valaha gondolkoztál azon, milyen egy szemétgyűjtő élete? Ebben az egyszerű arcade-játékban kipróbálhatod, milyen stresszes lehet egész nap memóriaszemetet hajkurászni, nehogy elfogyjon az operatív memória.
A két és feledik dimenzió - Napóleon sírja
Nagyon unalmasak azok a pasziánsz megvalósítások, ahol mindig függőlegesen állnak a kártyák. A Napóleon sírja nevű játékban (és néhány másikban) azonban a kirakás során vízszintes és egyéb általános szögű kártyaorientációk is előfordulnak. Ez a vizuális élmény, és egyéb effektusok (a pakli változó vastagsága, kártyák mozgatása a játékasztal fölött, lekerekített kártyalap-sarkak) JavaFX platformon állt össze használható játékká.
október 1., SCH FNT
A harmadik konferenciánk. Ez is a kollégium legnagyobb rendezvénytermében, a Földszinti Nagyteremben került megrendezésre. Az előadások témáit illetően ez volt az eddigi legváltozatosabb konferenciánk. Az eseményről a SPOT fotókör készített képeket, a galéria megtekinthető itt.
PONG
A méltán híres PONG arcade játék modernizált verziója. Kibővített játékmódokkal és komplexebb játékmenettel. Az előadás során szó volt az eredeti PONG játékról, illetve a fejlesztés közbeni nehézségekről is.
Minesweeper XP
A Windows XP-s aknakereső pontos mása, ami a Programozás alapjai 1. nevű tárgy nagyházijaként készült el.
CML
A CML egy C nyelven íródott függvénykönyvtár Windows rendszeren való fejlesztéshez, ami kényelmes és egyszerűen használató felületet biztosít a konzolablakba való rajzoláshoz, valamint néhány alapvető művelet elvégzéséhez — mindezt sok, széles körben elterjedt grafikai könyvtár analógiájához hasonló módon.
Androidra C++-ban
Ha mobilfejlesztésről beszélünk, általában mindig a nagy platformok (Android és iOS) legnépszerűbb nyelveire (Java és Objective-C) asszociálunk. Azonban szerencsére könnyen fejleszthetünk mindkét platformra C++-ban is. Az előadás és a forráskód is ezek kezdeti nehézségeiről és azok megoldásáról szól.
RC Bot
Az RC Robot egy régi RC autóból átfabrikált egyszerű robot, ami az előtte levő akadályokat próbálja kikerülni. Érdekessége, hogy bár mikrokontrollerről van szó, C++ nyelven íródott, objektum orientált megközelítéssel.
Tanks
A Tanks egy egyszerű oldalnézetes, körökre osztott tankos játék, állítható nehézségi szinttel, többféle fegyverrel, és random generált, rombolható környezettel. A program C++ nyelven íródott az allegro5 függvénykönyvtár segítségével.
sallang
A sallang egy egyszerű programozási nyelv. A hozzá készült fordító tartalmazza a mai modern fordítók alapköveit: szövegértelmezőt, szemantikai ellenőrzőt és gépi kód generálót is. A lefordított program egy szintén saját készítésű virtuális gépen futtatható.
Code Interleaver
A Code Interleaver egy Commodore-64 assembly forráskód-elemző, mely képes független kódszekvenciák egymásba ágyazásába. Az első kód időzítő várakozásainak helyébe órajel-pontosan illeszti a második kódot, így a kettő egymásba lapolva rövedebb idő alatt (kvázi-párhuzamosan) lefut. A kódok nem csak szekvenciális utasítássorozatok lehetnek, hanem makrókkal generált kibontott ciklusok is.
október 2., SCH FNT
A második konferenciánk. Az első alkalom nagy sikerére alapozva ezt már a kollégium Földszinti Nagytermében tarottuk, ami jóval nagyobb, mint az első emeleti terem, és színpaddal is rendelkezik. Az eseményt a SPOT fotókör örökítette meg, a készült képek megtekinthetők a galériában.
SDL_Universe
Az SDL_Universe egy nagyon egyszerű 3D szoftver renderelő, amit C++-ban írtam SDL alapokon. Háromdimenziós térben lehet vele pontokat, szakaszokat, és kitöltött háromszögeket megjeleníteni, ezeket csoportba foglalni, illetve együtt transzformálni. Mindemellett egy egyszerű árnyékoló rendszert is tartalmaz.
ScummVM
A ScummVM egy nyílt forráskódú ingyenes alkalmazás, aminek segítségével régi játékokat lehet futtatni nagyon sok modern platformon. Az előadás 2 ScummVM-be integrált játékmotor fejlesztéséről szólt, amik többek között Pascal és Assebmly kódok értelmezését, reverse engineering-et és egyéb furfangos dolgokat foglaltak magukban.
SIVA részecske rendszer
A SIVA elnevezésű rendszer egy olyan függvénykönyvtár, melynek segítségével magas szinten lehet kezelni előre definiált részecskerendszereket, tehát pár függvény meghívásával látványos és összetett animációkat lehet vele létrehozni. A rendszer könnyen bővíthető saját, egyedi paraméterekkel rendelkező animációkkal.
TraceDemon
A TraceDemon egy processzort használó sugárkövető, ami OBJ fájlok segítségével tölti be és jeleníti meg a komplex alakzatokat. A program és az előadás célja, hogy eloszlassam a sugárkövetőket övező homályt és félelmet, amit főleg a Számítógépes Grafika nevű tárgyon láttam.
UPRA
Az UPRA egy nagymegbízhatóságú fedélzeti rendszer prototípusa, melynek tesztelése jelenleg magaslégköri ballonos kísérletek keretében zajlik. A fedélzeti számítógép rendelkezik egy integrált kamerával, mely programja C nyelven íródott, ahogy manapság a legtöbb beágyazott szoftver. Az előadásban bemutatásra került a fényképező programjának felépítése, valamint az, hogy milyen módon illeszkedik ez a fedélzeti számítógép működésébe.
OpenGL alapú sugárkövető
Az OpenGL raytracer egy olyan program, mely valós időben hozza létre és jeleníti meg a virtuális világ sugárkövetéssel kiszámolt képét. Ehhez a program a videokártyában rejlő számítási kapacitást használja ki, az OpenGL nevű könyvtár segítségével.
Switch
Egy egyszerű felülnézetű puzzle játék, minimalista megjelenéssel, amiben karakterünkkel a két párhuzamos dimenzió közötti váltások segítségével járhatjuk be a pályákat. Az előadás során megismerkedtünk a csempe alapú (tile based) játékmotorok alapjaival.
Hálózatkezelés játékokban
Ez az előadás egy kész programon keresztül mutatta be a játékokban lévő hálózatkezelés alapjait. Maga a program C# nyelven íródott, a szerver része támogat lobbit, ahol a nem játszmában lévő emberek beszélgethetnek, illetve több pályát is be lehet tölteni, hogy a hálózatban lévő játékosok együtt irthassák a zombikat.
október 23., SCH ENT
Ebben az évben került megrendezésre a konferenciánk először. Ezt még a kollégium Elsőemeleti Nagytermében tartottuk és hivatásos fotósokat sem hívtunk.
Azóta sokat fejlődött a konferencia—és a szervezők is.
S.U.M.S.U.M.
Minimalista stratégiai játék. 3 erőforrással kell gazdálkodni és a számítógép által vezérelt falukat kell elfoglalni. Előadásomban az állapotgépeket és egy generikus játékciklust mutattam be.
GDash
A régi "Boulder Dash" nevű játék hű klónja, mely nagyon sok platformot, különböző kontrollereket és több fajta megjelenítést is támogat.
Land of Dreams
Ez egy 3D harcolós játék alapja, mely az óriási világ megjelenítésére lett optimalizálva.
Super Hexagon
Az ismert játék klónja. A képernyő közepén lévő apró háromszöggel kell kikerülnünk a felénk közeledő akadályokat.
Zombisch
2D rugalmas shooter engine. Többféle karaktert, lövedéket, és pályát lehet vele létrehozni.
MMMMMM
VVVVVV klón, 2D ügyességi platformer. Nagyon minimalista pályaformátummal és hihetetlenül nehéz akadályokkal.
Kukatz 3D
3D kukacos játék számítógép által vezérelt ellenfelekkel. Osztott képernyős többjátékos módot is támogat.
Egy nyílt konferencia, ahol hallgatók adnak elő hallgatótársaiknak az általuk írt szoftverekről. Ezen programok forráskódja a konferencia után szabadon letölthetők és tanulmányozhatók. A konferencia fő célja a motiválás és tanítás.
Mindenkinek, aki érdeklődik a programozás iránt és kíváncsi, hogy mások mit alkotnak, vagy esetleg egy kis motivációra vágyik a programozáshoz. Kezdőknek kifejezetten ajánlott, hisz sokat tanulhatnak belőle. Maga a konferencia a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar kollégiumában kerül megrendezésre, de természetesen más egyetem hallgatóit is szívesen látjuk!
A konferenciát az őszi félévek elején tartjuk. Ez két szempontból is hasznos: az elsőéveseknek az egyetem legelején nagy motivációs löketet adunk ahhoz, hogy komolyan foglalkozzanak a programozással—illetve az előadók minimum 1 éve egyetemisták, így stabil tudással rendelkeznek az általános programozáselmélet és C/C++ terén.
Egy rövid megnyitó után sorban követik egymást a ~15 perces előadások, melyek között pár perc szünetet tartunk, 2-3 előadásonként pedig egy hosszabbat. Ezek után egy kötetlen beszélgetés során a nézők beszélgethetnek az előadókkal és egymással, majd mindenki addig marad, ameddig jól érzi magát.
Bárki, aki az egyetem hallgatója, szeret programozni és van bemutatható, általa írt programja. Ha a következő alkalommal te is előadnál, keress fel minket e-mailen vagy Facebookon!
Természetesen! Nagyon örülünk, ha messzire eljut a konferenciánk híre, és mindenkit szívesen látunk!